Zu Gast: Kameramann und Regisseur Florian Hoffmeister
Ruhe bitte! Kamera ab! Klappe. Action! Kamermann und Regisseur Florian Hoffmeister dürfte diese Sprüche vermutlich schon hunderte Male in verschiedenen Sprachen gehört haben. Der vielfach ausgezeichnete Filmemacher lebt zwar in Berlin und hat auch schon für das deutsche Kino und TV gedreht, bemerkenswert sind aber vor allem seine Ausflüge als Kamermann in den internationalen Film. Ganz aktuell kann man seine Arbeit auf Disney+ im Horrorfilm „Antlers“ von Regisseur Scott Cooper („Crazy Heart“) mit Keri Russell in der Hauptrolle begutachten. Produziert wurde der Streifen, in dem eine Lehrerin das monströse Familiengeheimnis eines ihrer Schüler aufdeckt, von Oscarpreisträger Guillermo del Toro („Shape of Water“). Der fand Florians Arbeit an der ebenfalls sehr düsteren Serie „The Terror“ so erschreckend gut, dass er, laut Erzählungen, den Deutschen als Tipp Scott Cooper zusteckte. Der Rest ist moderne (Horror-)Geschichte.
Markus und Max sprechen mit Florian darüber, wie man Grusel in eindrückliche Bilder bannt und sie dürfen im wahrsten Sinne des Wortes einmal hinter die Kamera blicken. Ebenfalls Thema: Wie wird man als deutscher Kameramann plötzlich von einer internationalen Produktion zur nächsten empfohlen? Welcher Leistungsdruck herrscht in Hollywood? Und warum ist es nicht egal, welche Taschenlampe man in einen Horrorfilm benutzt?
Mehr Infos zu Florians Arbeit findet ihr unter anderem auf seiner Webseite: http://florianhoffmeister.de/index.php/about-3/
Teaser-Musik: Funk in the Trunk by Shane Ivers – https://www.silvermansound.com
Additional Sound Effects: OrangeFreeSounds – https://orangefreesounds.com/80s-drum-loop-kick-snare-and-claps/
https://konsolenkino.com/impressum/
In der Sci-Fi-Romanreihe Dune von Autor Frank Herbert dreht sich vieles um riesige Würmer, die auf einem fremden Planeten ihr Unwesen treiben. Kein Wunder also, dass bei einer Verfilmung des Wüstenplaneten der Wurm drin war. Lange Zeit galten die Bücher aufgrund ihrer opulenten Erzählungen sogar als unverfilmbar. Regisseur David Lynch versuchte sich 1984 mit mäßigem Erfolg an einem Kinoerlebnis, danach war bis auf eine Miniserie im Jahr 2000 Sand im Getriebe und Dune hatte Bildschirmverbot. Die in diesem Jahr gestartete Neuverfilmung Dune von Regisseur Denis Villeneuve („Arrival“) scheint nun aber Kritiker wie Publikum mehr als zufriedenzustellen. Ein zweiter Teil ist beschlossene Sache.
Bekommen jetzt auch Videospiele aus dem Dune-Universum eine zweite Chance? Die hatten zu Beginn der 90er- und 2000er-Jahre nämlich sogar eine kleine Hochphase als Adventure- und Startegiespiele. Ein weiteres Strategiespiel wurde Ende 2021 zumindest bereits angekündigt. Unversoftbar scheint die Reihe also nicht zu sein.
Das denken auch Markus und Max und machen sich stark für neue Genreausflüge auf dem Wüstenplaneten, obwohl ihre Meinungen zum neuen Film auseinandergehen.
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Zu Gast: Regisseur Philipp Eichholtz
Der Medienspieß wird umgedreht. Nicht nur mit Macherinnen und Machern von Indie-Videospielen möchten Markus und Max quatschen, sondern ebenso mit Regisseurinnen und Regisseuren von „kleinen“ Filmen. Die müssen sich nämlich nicht selten mit ganz ähnlichen Problemen auseinandersetzen wie ihre spielenden Kollegen – und manchmal hegen die Filmemacher:innen auch abseits der Kameras eine kleine Leidenschaft für die Konsole.
Bestes Beispiel dafür ist Regisseur Philipp Eichholtz („Rückenwind von vorn“). Seine Filme liefen bereits auf der Berlinale, er selbst wurde vom renommierten Magazin Variety 2018 zu einem der „10 Europeans to watch“ ernannt. Und trotz großer Bekundungen und Ehrungen – oder gerade deswegen – ist Philipp dem Indie-Bereich und seinen sehr persönlichen Filmen, die sich häufig um das Erwachsenwerden drehen, treu geblieben. Bei Videospielen packt der Wahl-Berliner aber konträr gerne Blockbuster auf den Bildschirm.
Markus und Max sprechen mit Philipp über die Struggles und Höhenflüge der Indiefilmproduktion und die noch größere Herausforderung, passende Videospiele zu finden. Drei Vorschläge haben die Jungs dem Regisseur aber gleich mitgebracht.
Additional Sound Effects: OrangeFreeSounds –
https://orangefreesounds.com/80s-drum-loop-kick-snare-and-claps/
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Zu Gast: Spieledesignerin Cornelia Geppert
Spieledesignerin Cornelia Geppert ist Creative Director beim Berliner Entwicklerstudio Jo-Mei, das mit dem Indie-Titel „Sea of Solitude“ 2019 erstmals international Aufmerksamkeit erregte. Mit dem Spiel näherte sich das Team einem Thema, das in der Gameslandschaft erst in den vergangenen Jahren auch durch Spiele wie „Celeste“ oder „Hellblade: Senuas Sacrifice“ richtig Gehör fand: psychische Gesundheit. In „Sea of Solitude“ steuert man das Mädchen Kay, das mit einem kleinen Boot allein durch eine versunkene Stadt schippert und gegen gigantische Monster kämpft. Klingt alles recht fabulös, das Ringen mit den inneren Dämonen und die damit verbundene Einsamkeit wurzelt jedoch direkt in Cornelias Biografie und der ihres Umfelds. Die Probleme der Protagonistin sind auch die ihrer Macher:innen.
Die emotionale Wucht des Konzepts haut zunächst Branchenriese Eletronic Arts um, die „Sea of Solitude“ sogleich auch als Publisher betreuen. Danach trifft es Quantic Dream, die Firma hinter Konsolenkino-zertifizierten Blockbustern wie „Heavy Rain“ und „Beyond: Two Souls“. Sie bieten Jo-Mei an, einen Director’s Cut ihres Spiel zu veröffentlichen, der im März 2021 für die Nintendo Switch erscheint.
Im Podcast spricht Max mit Cornelia darüber, wie man Einsamkeit in einem Videospiel darstellt, was die Monster aus Sea of Solitude mit Pokémon gemeinsam haben und wie es ist, sein Werk auf der größten Videospielmesse „E3“ in Los Angeles einem Millionenpublikum vorzustellen.
Hinweis: Das Interview mit Cornelia Geppert führte Max zum Release des Director’s Cut von Sea of Solitude im März 2021 für die Berliner Zeitung. Wir stellen euch hier eine bearbeite Audioversion im Podcast zur Verfügung. Das schriftliche Interview findet ihr hier: https://www.berliner-zeitung.de/zukunft-technologie/neuauflage-von-sea-of-solitude-das-spiel-aus-berlin-fuer-die-corona-krise-li.144190?pid=true (Paywall-Artikel)
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Triggerwarnung: In dieser Epsiode sprechen wir unter anderem über die Themen Einsamkeit, Depression und Angststörung.
Spieledesignerin Cornelia Geppert ist Creative Director beim Berliner Entwicklerstudio Jo-Mei, das mit dem Indie-Titel „Sea of Solitude“ 2019 erstmals international Aufmerksamkeit erregte. Mit dem Spiel näherte sich das Team einem Thema, das in der Gameslandschaft erst in den vergangenen Jahren auch durch Spiele wie „Celeste“ oder „Hellblade: Senuas Sacrifice“ richtig Gehör fand: psychische Gesundheit. In „Sea of Solitude“ steuert man das Mädchen Kay, das mit einem kleinen Boot allein durch eine versunkene Stadt schippert und gegen gigantische Monster kämpft. Klingt alles recht fabulös, das Ringen mit den inneren Dämonen und die damit verbundene Einsamkeit wurzelt jedoch direkt in Cornelias Biografie und der ihres Umfelds. Die Probleme der Protagonistin sind auch die ihrer Macher:innen.
Die emotionale Wucht des Konzepts haut zunächst Branchenriese Eletronic Arts um, die „Sea of Solitude“ sogleich auch als Publisher betreuen. Danach trifft es Quantic Dream, die Firma hinter Konsolenkino-zertifizierten Blockbustern wie „Heavy Rain“ und „Beyond: Two Souls“. Sie bieten Jo-Mei an, einen Director’s Cut ihres Spiel zu veröffentlichen, der im März 2021 für die Nintendo Switch erscheint.
Im Podcast spricht Max mit Cornelia darüber, wie man Einsamkeit in einem Videospiel darstellt, was die Monster aus Sea of Solitude mit Pokémon gemeinsam haben und wie es ist, sein Werk auf der größten Videospielmesse „E3“ in Los Angeles einem Millionenpublikum vorzustellen.
Hinweis: Das Interview mit Cornelia Geppert führte Max zum Release des Director’s Cut von Sea of Solitude im März 2021 für die Berliner Zeitung. Wir stellen euch hier eine bearbeite Audioversion im Podcast zur Verfügung. Das schriftliche Interview findet ihr hier: https://www.berliner-zeitung.de/zukunft-technologie/neuauflage-von-sea-of-solitude-das-spiel-aus-berlin-fuer-die-corona-krise-li.144190?pid=true (Paywall-Artikel)
Cover Design: Marius Scholz
Intro- und Outro-Musik: Switch Me On by Shane Ivers – https://www.silvermansound.com