Konsolenkino

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    Talk: Kleine Games, großes Kino#2 mit Spieledesignerin Cornelia Geppert („Sea of Solitude“)

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    Triggerwarnung: In dieser Epsiode sprechen wir unter anderem über die Themen Einsamkeit, Depression und Angststörung.

    Spieledesignerin Cornelia Geppert ist Creative Director beim Berliner Entwicklerstudio Jo-Mei, das mit dem Indie-Titel „Sea of Solitude“ 2019 erstmals international Aufmerksamkeit erregte. Mit dem Spiel näherte sich das Team einem Thema, das in der Gameslandschaft erst in den vergangenen Jahren auch durch Spiele wie „Celeste“ oder „Hellblade: Senuas Sacrifice“ richtig Gehör fand: psychische Gesundheit. In „Sea of Solitude“ steuert man das Mädchen Kay, das mit einem kleinen Boot allein durch eine versunkene Stadt schippert und gegen gigantische Monster kämpft. Klingt alles recht fabulös, das Ringen mit den inneren Dämonen und die damit verbundene Einsamkeit wurzelt jedoch direkt in Cornelias Biografie und der ihres Umfelds. Die Probleme der Protagonistin sind auch die ihrer Macher:innen.

    Die emotionale Wucht des Konzepts haut zunächst Branchenriese Eletronic Arts um, die „Sea of Solitude“ sogleich auch als Publisher betreuen. Danach trifft es Quantic Dream, die Firma hinter Konsolenkino-zertifizierten Blockbustern wie „Heavy Rain“ und „Beyond: Two Souls“. Sie bieten Jo-Mei an, einen Director’s Cut ihres Spiel zu veröffentlichen, der im März 2021 für die Nintendo Switch erscheint.

    Im Podcast spricht Max mit Cornelia darüber, wie man Einsamkeit in einem Videospiel darstellt, was die Monster aus Sea of Solitude mit Pokémon gemeinsam haben und wie es ist, sein Werk auf der größten Videospielmesse „E3“ in Los Angeles einem Millionenpublikum vorzustellen.

    Hinweis: Das Interview mit Cornelia Geppert führte Max zum Release des Director’s Cut von Sea of Solitude im März 2021 für die Berliner Zeitung. Wir stellen euch hier eine bearbeite Audioversion im Podcast zur Verfügung. Das schriftliche Interview findet ihr hier: https://www.berliner-zeitung.de/zukunft-technologie/neuauflage-von-sea-of-solitude-das-spiel-aus-berlin-fuer-die-corona-krise-li.144190?pid=true (Paywall-Artikel)


    Cover Design: Marius Scholz

    Intro- und Outro-Musik: Switch Me On by Shane Ivers – https://www.silvermansound.com

    Gametalk zum Mental Health-Adventure SEA OF SOLITUDE feat. Cornelia Geppert von Jo-Mei

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    Zu Gast: Spieledesignerin Cornelia Geppert

    Spieledesignerin Cornelia Geppert ist Creative Director beim Berliner Entwicklerstudio Jo-Mei, das mit dem Indie-Titel „Sea of Solitude“ 2019 erstmals international Aufmerksamkeit erregte. Mit dem Spiel näherte sich das Team einem Thema, das in der Gameslandschaft erst in den vergangenen Jahren auch durch Spiele wie „Celeste“ oder „Hellblade: Senuas Sacrifice“ richtig Gehör fand: psychische Gesundheit. In „Sea of Solitude“ steuert man das Mädchen Kay, das mit einem kleinen Boot allein durch eine versunkene Stadt schippert und gegen gigantische Monster kämpft. Klingt alles recht fabulös, das Ringen mit den inneren Dämonen und die damit verbundene Einsamkeit wurzelt jedoch direkt in Cornelias Biografie und der ihres Umfelds. Die Probleme der Protagonistin sind auch die ihrer Macher:innen.

    Die emotionale Wucht des Konzepts haut zunächst Branchenriese Eletronic Arts um, die „Sea of Solitude“ sogleich auch als Publisher betreuen. Danach trifft es Quantic Dream, die Firma hinter Konsolenkino-zertifizierten Blockbustern wie „Heavy Rain“ und „Beyond: Two Souls“. Sie bieten Jo-Mei an, einen Director’s Cut ihres Spiel zu veröffentlichen, der im März 2021 für die Nintendo Switch erscheint.

    Im Podcast spricht Max mit Cornelia darüber, wie man Einsamkeit in einem Videospiel darstellt, was die Monster aus Sea of Solitude mit Pokémon gemeinsam haben und wie es ist, sein Werk auf der größten Videospielmesse „E3“ in Los Angeles einem Millionenpublikum vorzustellen.

    Hinweis: Das Interview mit Cornelia Geppert führte Max zum Release des Director’s Cut von Sea of Solitude im März 2021 für die Berliner Zeitung. Wir stellen euch hier eine bearbeite Audioversion im Podcast zur Verfügung. Das schriftliche Interview findet ihr hier: https://www.berliner-zeitung.de/zukunft-technologie/neuauflage-von-sea-of-solitude-das-spiel-aus-berlin-fuer-die-corona-krise-li.144190?pid=true (Paywall-Artikel)

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    Jump Scares mit RESIDENT EVIL feat. Radio Raccoon

    0:00 / 0:00 132,0 MB

    Es mutiert, erneut. Die Videospielreihe Resident Evil ist seit 25 Jahren vor allem dafür bekannt, Zombies und andere Ungetüme in verlassenen Herrenhäusern auf Spieler:innen zu hetzen. Genau wie die Untoten hat dabei das Franchise über die Jahrzehnte immer wieder Form und Aussehen gewechselt. Von Raccoon City aus verbreitete sich das tödliche Virus über den ganzen Globus, verlagerte in Resident Evil 5 einen Infektionsherd sogar nach Afrika und terrorisierte Fans dort lieber mit Gegnermassen als sie mit Monstern hinter Türen zu erschrecken. In Resident Evil 7 ging es stattdessen nach Louisiana, Jump Scares hielten wieder Einzug und die bisher festgesetzte Kamera bzw. Third-Person-Ansicht wich einer klaustrophobischen Ego-Perspektive. Im aktuellen Teil Resident Evil: Village ist die Perspektive geblieben, diesmal kämpft man aber gegen Vampire und Werwölfe.

    Immer wieder hat sich die Serie neu erfunden, manchmal an aktuelle Trends angebiedert und stets erweitert. Neben den zahlreichen Spielen der Hauptserie, Spin-offs und Remakes umfasst das Zombie-Universum Filme, Bücher, Comics und Mangas. Resident Evil ist ein Paradebeispiel für ein transmediales Franchise. Markus und Max müssen darüber reden – am besten mit Experten. Patrick, Matt und Chevy vom Podcast Radio Raccoon stehen den beiden daher in dieser Folge zur Seite, halten Händchen, wenn es zu gruselig wird und ordnen ein, was für sie von Resident Evil eigentlich bleibt, wenn es gerade nicht mutiert.

    Spoilerwarnung: In der Folge werden viele Plotdetails aus verschiedenen Resident Evil-Teilen besprochen!

    Den Instagram-Kanal von Radio Raccoon findet ihr hier: https://www.instagram.com/radioraccoon_podcast/?hl=de
    Konsolenkino gibt es auch bei Insta: https://www.instagram.com/konsolenkino/?hl=de

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    Spezial: Kleine Games, großes Kino – Unsere Geheimtipps

    0:00 / 0:00 58,0 MB

    Indies ganz groß. Kleinere Videospielproduktionen mit wenig Budget, die häufig nur von ein paar wenigen talentierten Köpfen zusammengebaut werden, liegen im Trend. Selbst große Publisher streiten sich mittlerweile nicht nur darum, wer die besten Triple A-Exklusivtitel in seinem Portfolio hat, sondern wer mit kleinen Perlen glänzen kann. Fast wöchentlich gibt es neue Experimente von frischen Studios und nie waren die technischen Möglichkeiten für kreative Ideen zugänglicher.

    In unserer Talkreihe „Kleine Games, großes Kino“ sprechen Markus und Max normalerweise mit Spieledesigner:innen aus der Indie-Sparte über ihre Werke. Heute stellen sie euch aber ihre 8 Indie-Geheimtipps vor. Ein im wahrsten Sinne des Wortes kleiner Rundumschlag.

    Um diese Spiele geht es in der Folge:

    • Call of the Sea

    • Darksiders: Genesis

    • Deliver us the Moon

    • RiME

    • Virginia

    • GRIS

    • Genesis Noir

    • Severed

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    Über Filme schreiben feat. Antje Wessels

    0:00 / 0:00 79,1 MB

    Zu Gast: Filmjournalistin Antje Wessels

    Der 2013 verstorbene Amerikaner Roger Ebert gilt bis heute als einer der besten Filmkritiker überhaupt. Das urteilte unter anderem auch das „Forbes“-Magazin in einem Artikel über ihn. Gelobt wurde vor allem seine Fähigkeit, faire und „balanced“ Reviews zu verfassen, seine Leserschaft genau zu kennen und neben einer objektiven Sicht auf den Film auch subjektive Einschübe einzuflechten. Ebert erzählte mit seinen Kritiken kleine Geschichten und half Zuschauer:innen, sich schon ein Bild vom Film zu machen, bevor sie überhaupt im Kino saßen.

    Aber gibt es überhaupt ein Patentrezept für die perfekte Rezension? Wie schreibt man über schlechte Filme? Und was kann sich die Videospielkritik womöglich abschauen und umgekehrt?

    Das und mehr wollen Markus und Max von Journalistin Antje Wessels wissen, die Filme nicht nur liebt, sondern auch beruflich für viele verschiedene deutsche Medien darüber schreibt. Mehrere hundert Mal besucht Antje im Jahr Kinos, um Filme zu beurteilen und Zuschauer:innen die Entscheidung für oder gegen ein Ticket zu erleichtern. Mehr im Bilde kann man zu dem Thema daher gar nicht sein. Also: Wie schreibt Antje über Filme?

    Mehr Filmkritiken von Antje findet ihr übrigens hier: https://wessels-filmkritik.com/

    Die Episode schließt inhaltlich an die Folge „Über Videospiele schreiben“ an. Natürlich können beide Talks aber auch unabhängig voneinander gehört werden.

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