Konsolenkino

Konsolenkino ist der Podcast über Filme, Games und alles dazwischen.

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    Filmtalk zum Coming of Age-Indie LUCA TANZT LEISE feat. Regisseur Philipp Eichholtz

    Zu Gast: Regisseur Philipp Eichholtz

    Der Medienspieß wird umgedreht. Nicht nur mit Macherinnen und Machern von Indie-Videospielen möchten Markus und Max quatschen, sondern ebenso mit Regisseurinnen und Regisseuren von „kleinen“ Filmen. Die müssen sich nämlich nicht selten mit ganz ähnlichen Problemen auseinandersetzen wie ihre spielenden Kollegen – und manchmal hegen die Filmemacher:innen auch abseits der Kameras eine kleine Leidenschaft für die Konsole.

    Bestes Beispiel dafür ist Regisseur Philipp Eichholtz („Rückenwind von vorn“). Seine Filme liefen bereits auf der Berlinale, er selbst wurde vom renommierten Magazin Variety 2018 zu einem der „10 Europeans to watch“ ernannt. Und trotz großer Bekundungen und Ehrungen – oder gerade deswegen – ist Philipp dem Indie-Bereich und seinen sehr persönlichen Filmen, die sich häufig um das Erwachsenwerden drehen, treu geblieben. Bei Videospielen packt der Wahl-Berliner aber konträr gerne Blockbuster auf den Bildschirm.

    Markus und Max sprechen mit Philipp über die Struggles und Höhenflüge der Indiefilmproduktion und die noch größere Herausforderung, passende Videospiele zu finden. Drei Vorschläge haben die Jungs dem Regisseur aber gleich mitgebracht.

    Additional Sound Effects: OrangeFreeSounds –

    https://orangefreesounds.com/80s-drum-loop-kick-snare-and-claps/

    https://konsolenkino.com/impressum/

    Talk: Kleine Games, großes Kino#2 mit Spieledesignerin Cornelia Geppert („Sea of Solitude“)

    Triggerwarnung: In dieser Epsiode sprechen wir unter anderem über die Themen Einsamkeit, Depression und Angststörung.

    Spieledesignerin Cornelia Geppert ist Creative Director beim Berliner Entwicklerstudio Jo-Mei, das mit dem Indie-Titel „Sea of Solitude“ 2019 erstmals international Aufmerksamkeit erregte. Mit dem Spiel näherte sich das Team einem Thema, das in der Gameslandschaft erst in den vergangenen Jahren auch durch Spiele wie „Celeste“ oder „Hellblade: Senuas Sacrifice“ richtig Gehör fand: psychische Gesundheit. In „Sea of Solitude“ steuert man das Mädchen Kay, das mit einem kleinen Boot allein durch eine versunkene Stadt schippert und gegen gigantische Monster kämpft. Klingt alles recht fabulös, das Ringen mit den inneren Dämonen und die damit verbundene Einsamkeit wurzelt jedoch direkt in Cornelias Biografie und der ihres Umfelds. Die Probleme der Protagonistin sind auch die ihrer Macher:innen.

    Die emotionale Wucht des Konzepts haut zunächst Branchenriese Eletronic Arts um, die „Sea of Solitude“ sogleich auch als Publisher betreuen. Danach trifft es Quantic Dream, die Firma hinter Konsolenkino-zertifizierten Blockbustern wie „Heavy Rain“ und „Beyond: Two Souls“. Sie bieten Jo-Mei an, einen Director’s Cut ihres Spiel zu veröffentlichen, der im März 2021 für die Nintendo Switch erscheint.

    Im Podcast spricht Max mit Cornelia darüber, wie man Einsamkeit in einem Videospiel darstellt, was die Monster aus Sea of Solitude mit Pokémon gemeinsam haben und wie es ist, sein Werk auf der größten Videospielmesse „E3“ in Los Angeles einem Millionenpublikum vorzustellen.

    Hinweis: Das Interview mit Cornelia Geppert führte Max zum Release des Director’s Cut von Sea of Solitude im März 2021 für die Berliner Zeitung. Wir stellen euch hier eine bearbeite Audioversion im Podcast zur Verfügung. Das schriftliche Interview findet ihr hier: https://www.berliner-zeitung.de/zukunft-technologie/neuauflage-von-sea-of-solitude-das-spiel-aus-berlin-fuer-die-corona-krise-li.144190?pid=true (Paywall-Artikel)


    Cover Design: Marius Scholz

    Intro- und Outro-Musik: Switch Me On by Shane Ivers – https://www.silvermansound.com

    Gametalk zum Mental Health-Adventure SEA OF SOLITUDE feat. Cornelia Geppert von Jo-Mei

    Zu Gast: Spieledesignerin Cornelia Geppert

    Spieledesignerin Cornelia Geppert ist Creative Director beim Berliner Entwicklerstudio Jo-Mei, das mit dem Indie-Titel „Sea of Solitude“ 2019 erstmals international Aufmerksamkeit erregte. Mit dem Spiel näherte sich das Team einem Thema, das in der Gameslandschaft erst in den vergangenen Jahren auch durch Spiele wie „Celeste“ oder „Hellblade: Senuas Sacrifice“ richtig Gehör fand: psychische Gesundheit. In „Sea of Solitude“ steuert man das Mädchen Kay, das mit einem kleinen Boot allein durch eine versunkene Stadt schippert und gegen gigantische Monster kämpft. Klingt alles recht fabulös, das Ringen mit den inneren Dämonen und die damit verbundene Einsamkeit wurzelt jedoch direkt in Cornelias Biografie und der ihres Umfelds. Die Probleme der Protagonistin sind auch die ihrer Macher:innen.

    Die emotionale Wucht des Konzepts haut zunächst Branchenriese Eletronic Arts um, die „Sea of Solitude“ sogleich auch als Publisher betreuen. Danach trifft es Quantic Dream, die Firma hinter Konsolenkino-zertifizierten Blockbustern wie „Heavy Rain“ und „Beyond: Two Souls“. Sie bieten Jo-Mei an, einen Director’s Cut ihres Spiel zu veröffentlichen, der im März 2021 für die Nintendo Switch erscheint.

    Im Podcast spricht Max mit Cornelia darüber, wie man Einsamkeit in einem Videospiel darstellt, was die Monster aus Sea of Solitude mit Pokémon gemeinsam haben und wie es ist, sein Werk auf der größten Videospielmesse „E3“ in Los Angeles einem Millionenpublikum vorzustellen.

    Hinweis: Das Interview mit Cornelia Geppert führte Max zum Release des Director’s Cut von Sea of Solitude im März 2021 für die Berliner Zeitung. Wir stellen euch hier eine bearbeite Audioversion im Podcast zur Verfügung. Das schriftliche Interview findet ihr hier: https://www.berliner-zeitung.de/zukunft-technologie/neuauflage-von-sea-of-solitude-das-spiel-aus-berlin-fuer-die-corona-krise-li.144190?pid=true (Paywall-Artikel)

    https://konsolenkino.com/impressum/

    Jump Scares mit Resident Evil feat. Radio Raccoon

    Es mutiert, erneut. Die Videospielreihe Resident Evil ist seit 25 Jahren vor allem dafür bekannt, Zombies und andere Ungetüme in verlassenen Herrenhäusern auf Spieler:innen zu hetzen. Genau wie die Untoten hat dabei das Franchise über die Jahrzehnte immer wieder Form und Aussehen gewechselt. Von Raccoon City aus verbreitete sich das tödliche Virus über den ganzen Globus, verlagerte in Resident Evil 5 einen Infektionsherd sogar nach Afrika und terrorisierte Fans dort lieber mit Gegnermassen als sie mit Monstern hinter Türen zu erschrecken. In Resident Evil 7 ging es stattdessen nach Louisiana, Jump Scares hielten wieder Einzug und die bisher festgesetzte Kamera bzw. Third-Person-Ansicht wich einer klaustrophobischen Ego-Perspektive. Im aktuellen Teil Resident Evil: Village ist die Perspektive geblieben, diesmal kämpft man aber gegen Vampire und Werwölfe.

    Immer wieder hat sich die Serie neu erfunden, manchmal an aktuelle Trends angebiedert und stets erweitert. Neben den zahlreichen Spielen der Hauptserie, Spin-offs und Remakes umfasst das Zombie-Universum Filme, Bücher, Comics und Mangas. Resident Evil ist ein Paradebeispiel für ein transmediales Franchise. Markus und Max müssen darüber reden – am besten mit Experten. Patrick, Matt und Chevy vom Podcast Radio Raccoon stehen den beiden daher in dieser Folge zur Seite, halten Händchen, wenn es zu gruselig wird und ordnen ein, was für sie von Resident Evil eigentlich bleibt, wenn es gerade nicht mutiert.

    Spoilerwarnung: In der Folge werden viele Plotdetails aus verschiedenen Resident Evil-Teilen besprochen!

    GEWINNSPIEL (abgelaufen): Gemeinsam mit unseren Gästen verlosen wir ein tolles Radio Raccoon T-Shirt. Dafür müsst ihr einfach nur diese Podcast-Episode hören, ein bestimmtes Codewort finden und den Jungs von Radio Raccoon das entsprechende Wort auf Instagram per DM schicken. Alle Infos besprechen wir auch nochmal im Podcast. Über den Gewinner entscheidet das Losverfahren. Einsendeschluss ist der 31. Juli 2021.

    Den Instagram-Kanal von Radio Raccoon findet ihr hier: https://www.instagram.com/radioraccoon_podcast/?hl=de
    Konsolenkino gibt es auch bei Insta: https://www.instagram.com/konsolenkino/?hl=de

    Cover Design: Marius Scholz

    Intro- und Outro-Musik: Switch Me On by Shane Ivers – https://www.silvermansound.com

    Jump Scares mit RESIDENT EVIL feat. Radio Raccoon

    Es mutiert, erneut. Die Videospielreihe Resident Evil ist seit 25 Jahren vor allem dafür bekannt, Zombies und andere Ungetüme in verlassenen Herrenhäusern auf Spieler:innen zu hetzen. Genau wie die Untoten hat dabei das Franchise über die Jahrzehnte immer wieder Form und Aussehen gewechselt. Von Raccoon City aus verbreitete sich das tödliche Virus über den ganzen Globus, verlagerte in Resident Evil 5 einen Infektionsherd sogar nach Afrika und terrorisierte Fans dort lieber mit Gegnermassen als sie mit Monstern hinter Türen zu erschrecken. In Resident Evil 7 ging es stattdessen nach Louisiana, Jump Scares hielten wieder Einzug und die bisher festgesetzte Kamera bzw. Third-Person-Ansicht wich einer klaustrophobischen Ego-Perspektive. Im aktuellen Teil Resident Evil: Village ist die Perspektive geblieben, diesmal kämpft man aber gegen Vampire und Werwölfe.

    Immer wieder hat sich die Serie neu erfunden, manchmal an aktuelle Trends angebiedert und stets erweitert. Neben den zahlreichen Spielen der Hauptserie, Spin-offs und Remakes umfasst das Zombie-Universum Filme, Bücher, Comics und Mangas. Resident Evil ist ein Paradebeispiel für ein transmediales Franchise. Markus und Max müssen darüber reden – am besten mit Experten. Patrick, Matt und Chevy vom Podcast Radio Raccoon stehen den beiden daher in dieser Folge zur Seite, halten Händchen, wenn es zu gruselig wird und ordnen ein, was für sie von Resident Evil eigentlich bleibt, wenn es gerade nicht mutiert.

    Spoilerwarnung: In der Folge werden viele Plotdetails aus verschiedenen Resident Evil-Teilen besprochen!

    Den Instagram-Kanal von Radio Raccoon findet ihr hier: https://www.instagram.com/radioraccoon_podcast/?hl=de
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